Formateur Ziggourat

Concevoir des applications et des jeux vidéo en JavaScript

Durée de la formation
35 heures
accessibles à distance

Objectifs de la formation

Cette formation vous permet de concevoir des applications et des jeux vidéo en JavaScript.

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35 heures
sur 5 jours

En présentiel ou à distance pour s'adapter au mieux à vos besoins.

8 participants max

Classe virtuelleEn visio avec votre formateur: vous voyez son écran, il voit le votre. En groupe ou en tête à tête.

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Inter ParisFormation de groupe, sur place ou à distance.

Certifications

Cette formation n'est pas certifiante.

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Pré-requis

Une bonne maîtrise de JavaScript est nécessaire ou avoir suivi la formation JavaScript.


Avoir suivi

JavaScript Perfectionnement

Pour qui ?

Développeurs.

Programme Concevoir des applications et des jeux vidéo en JavaScript

Introduction

  • Histoire du jeu vidéo
  • Particularités des Casual Games
  • Les différentes étapes de la conception
  • Faire les bons choix technologiques
  • Après Flash, quel avenir pour les jeux via navigateur ?
  • Le navigateur, le runtime JavaScript sur le client

Analyse et algorithme

  • Structurer le projet et analyser les besoins
  • Ecrire la logique du programme en langage courant
  • Lister et rechercher tous les éléments utiles

Choix techniques

  • Le couple HTML/CSS pour créer un document Web
  • Le JavaScript pour ajouter des fonctionnalités
  • Le navigateur et sa console
  • Le DOM (Document Object Modèle) et les APIs
  • Les IDE et éditeurs
  • Les design patterns (singleton, observer, factory, MVC,…)
  • Les librairies et frameworks (jQuery,…)
  • La programmation orientée objet

JavaScript - Le langage de programmation navigateur

  • Syntaxe générale et bonnes pratiques
  • Les variables, la mémoire du programme
  • Les fonctions, les possibilités du programme
  • Les conditions, pour affiner les calculs
  • Ecouteurs d’événements, pour l’interactivité
  • Boucles et timers, pour gérer le moteur du jeu
  • Les tableaux, la mémoire temporaire
  • Les objets (images, …), pour manipuler les médias
  • Programmation Orientée Objet et Prototypes
  • Nouvelle syntaxe EcmaScript 6
  • Les APIs navigateur
  • Les Canvas pour dessiner le rendu du jeu
  • Le SVG pour faire du vectoriel
  • Le DOM pour interagir avec la page HTML et CSS
  • Audio et vidéo pour ajouter de la vie au jeu
  • JSon pour stocker les informations durablement
  • AJAX pour communiquer avec un serveur

La conception technique

  • Commencer par un moteur simple
  • Séparer le rendu, les données et les calculs (MVC)
  • Créer une fonction principale pour les calculs
  • Créer une routine pour le rendu graphique
  • Créer une interface in-game (HUD)
  • Définir et créer les interactions utilisateur
  • Charger et utiliser des feuilles de sprites
  • Factoriser le programme
  • Travailler en objets le plus souvent
  • Créer ses propres librairies

Les évolutions

  • Ajouter du son
  • Ajouter des animations
  • Créer une page d’introduction
  • Ajouter de l’intelligence artificielle
  • Gérer la physique d’un jeu
  • Enregistrer les scores sur un serveur

Les médias

  • Créer une console de gestion du son
  • Créer des bruitages et des musiques
  • Créer des sprites et des feuilles de sprites
  • Intégrer des vidéos

Les levels

  • Créer des niveaux et des maps
  • Notions de level design
  • Créer un éditeur
  • Srocker les maps à l’aide de JSon

Les types de rendu 2D

  • Board
  • Bird eyes
  • Profil
  • Isométrique
  • Mode 7
  • Raycasting (2.5D)

Les algorithmes utiles

  • Maps
  • Grilles et tuiles
  • Scrolling
  • Collisions
  • Pathfinding (A*)
  • FloodFill
  • Particules
  • Génération de labyrinthes
  • Génération de cavernes
  • Génération de donjons

Etude de moteurs simples

  • Quizz
  • Pong
  • Taquin
  • Memory
  • Tic Tac Toe
  • Snake
  • Doodle Jump
  • Frogger
  • Démineur

Etude de moteurs intermédiaires

  • Tetris
  • Asteroids
  • Space Invaders
  • Frogger
  • Pacman
  • Bejeweled
  • Blackjack
  • Course de voiture

Etude de moteurs complexes

  • Plateformes avec tuiles et scrolling
  • First Person Shooter avec du Raycasting

Méthode pédagogique

8 participants maximum, un poste par stagiaire et un support de cours est envoyé en fin de stage (vidéos tutorielles et/ou support spécifique). La formation est constituée d'apports théoriques, de démonstrations et de mises en pratique basées sur des exercices applicatifs et/ou ateliers.

Modalité de validation des acquis

Évaluation continue via des exercices applicatifs et/ou des ateliers de mise en pratique. Évaluation en fin de stage par la complétion d'un questionnaire et/ou d'une certification officielle issue du Répertoire Spécifique. Émargement quotidien d'une feuille de présence (en présentiel ou en ligne). Complétion par le formateur/la formatrice d'un suivi d'acquisition des objectifs pédagogiques. Remise d'une attestation individuelle de réalisation.

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