S'initier au prototypage d'’objets interactifs avec Arduino

Objectifs

Cette formation vous permet d'identifier les possibilités de la technologie Arduino pour le prototypage d’objets interactifs. Décrire les bases de l’électronique et du fonctionnement des composants Arduino. Décrire les principes de base de la programmation Arduino. Décrire l’utilisation des capteurs, afficheurs, actionneurs et des principaux moyens de connexion. Pratiquer le prototypage rapide à travers réalisation d’un projet personnel.

Public

Développeur, intégrateur, webdesigner, créatif ou toute personne souhaitant utiliser la technologie Arduino pour prototypage d’objets connectés.

Durée

35 heures en présentiel sur 5 jours

Pré-requis

Être à l'aise avec son environnement de travail Windows, Mac OS ou Linux. Avoir des bases de programmation et/ou d’électronique est un plus.

Formateur

Évaluation des acquis via la réussite d’exercices. Attestation de fin de stage.

Méthode pédagogique

8 participants maximum, un poste par stagiaire et un support de cours est remis pendant le stage. La formation est constituée d'apports théoriques et d’ateliers pratiques.

Modalité de validation des acquis

Formateur développeur Arduino expert en design d’interaction.

Déroulé

Les bases de l’électronique

  • Décrire les principes de base de l’électronique : courant, conductibilité, intensité, tension, masse, différence de potentiel, résistance
  • Décrire le fonctionnement d’une résistance : loi d’Ohm, code couleur
  • Décrire les principes de fonctionnement des semi-conducteurs
  • Décrire le fonctionnement des diodes
  • Décrire les principes de base du schéma électronique : noeud, branche, maille, composants et symbols
  • Décrire le fonctionnement d’une breadboard

Les bases de Arduino

  • Différencier les différents modèles de cartes Arduino
  • Identifier les composants et la connectique d’une carte Arduino
  • Décrire le fonctionnement du micro-contrôleur Arduino
  • Identifier les entrées/sorties analogiques et numériques
  • Décrire le fonctionnement du logiciel de programmation Arduino : installation, menus, fenêtres, paramétrages
  • Décrire les principes de base du langage Arduino : syntaxe, strucutre, code minimal, fonction, commentaire, variable
  • Décrire le fonctionnement des fonctions setup(), loop() et delay()

Workshop 1

  • Décrire la structure du programme et du montage Blink LED
  • Installer l’environnement Arduino sur sa machine
  • Créer le montage permettant de faire clignoter une LED
  • Téléverser le programme Blink LED sur la carte

L’utilisation des capteurs

  • Décrire le fonctionnement des principaux types de capteurs : température, humidité, pression, flexion, sonore, magnétique, photo-résistance, potentiomètre, bouton, etc.
  • Décrire le principe de bibliothèque dans Arduino
  • Décrire le fonctionnement des conditions (if, else, else if, switch) en programmation Arduino
  • Décrire le fonctionnement des boucles (for, while, do while) en programmation Arduino

Workshop 2

  • Créer le montage et le programme permettant de gérer l’affichage de LEDs via les données d’un capteur
  • Choisir et utiliser la bibliothèque Arduino appropriée
  • Tester et déboguer

La création d’interactions riches

  • Décrire le fonctionnement des principaux types d’actionneurs : buzzer, afficheur LCD, moteur, relai, etc.
  • Décrire l’utilisation des bibliothèques correspondantes aux différents types d’actionneurs
  • Décrire le fonctionnement des capteurs capacitifs et de leur conception
  • Décrire le fonctionnement de Tinkerkit : carte, capteurs, bibliothèques, raccordements
  • Décrire le fonctionnement des modules Tinkerkit : gyroscope, accéléromètre, joystick, capteur sensitif, etc.
  • Identifier les différentes cartes (shield) d’extension et leurs usages
  • Identifier les possibilités d’interaction avec d’autres systèmes : connexion, réseaux, serveur de données, données Web, applications mobiles, etc.
 

Workshop 3

  • Concevoir un projet personnel d’objet connecté intelligent innovant
  • Lister les étapes de prototypage
  • Lister les éléments matériels nécessaires à la fabrication du prototype
  • Concevoir le prototype de son projet
  • Tester et déboguer

L’utilisation d’afficheurs

  • Décrire l’utilisation d’un afficheur Text LCD 16 x 2 caractères : raccordement, bibliothèque
  • Décrire l’utilisation d’un afficheur TFT LCD 160 x 128 pixel : raccordement, bibliothèque
  • Décrire l’utilisation des cartes d’extension micro-SD
  • Décrire l’utilisation de la librairie LCD Graphique Arduino

Workshop 4

  • Enrichir son prototype

L’utilisation de moteurs

  • Décrire l’utilisation de la carte (shield) Arduino Motor : raccordement, bibliothèque
  • Décrire l’utilisation d’un moteur continu : raccordement, bibliothèque
  • Décrire l’utilisation de la librairie Servo Arduino
  • Décrire l’utilisation d’un moteur pas-à-pas : raccordement, bibliothèque
  • Décrire l’utilisation de la librairie Stepper Arduino

Workshop 5

  • Enrichir son prototype

L’utilisation des cartes (shields) de connexion

  • Décrire l’utilisation des librairies Serial Arduino
  • Décrire l’utilisation de Arduino Ethernet Shield : raccordement, bibliothèque
  • Décrire l’utilisation de Arduino Wireless SD Shield : raccordement, bibliothèque
  • Décrire l’utilisation de Arduino WiFi Shield : raccordement, bibliothèque
  • Décrire l’utilisation de la librairie WiFi Arduino et les procédures de connexion WEP et WPA

Workshop 6

  • Enrichir son prototype
  • Finaliser son prototype
  • Rassembler et organiser l’ensemble des éléments matériels et logiciels du prototype
  • Tester le fonctionnement du prototype
  • Présenter son prototype