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Formation Cinema 4D et le moteur de rendu Redshift Initiation NEW

Objectifs de la formation

Cette formation vous permet d'identifier le rendu haut de gamme avec REDSHIFT moteur en Illumination Globale avec NVidia CUDA, pour C4D, d'utiliser les lumières et le texturing simple dans REDSHIFT et les paramètres de rendus et de caméras.

Public

Graphistes, designers, architectes, architectes d'intérieur.

Durée

21 heures en présentiel sur 3 jours

Pré-requis

Avoir suivi la formation Cinema 4D Initiation.

Formateur

Consultant formateur, spécialiste 3D.

Méthode pédagogique

8 participants maximum, un poste par stagiaire et un support vidéo est envoyé à la fin du stage. La formation est constituée d'explications théoriques, de démonstrations suivies d'exercices de mise en pratique.

Modalité de validation des acquis

Évaluation des acquis via un questionnaire. Attestation de fin de stage.


Programme Cinema 4D et le moteur de rendu Redshift Initiation

Introduction

  • Le Renderview 
  • Premiers pas 
  • Créer un matériau avancé 
  • Le bucket rendering 
  • Le post-traitement 

Les Lumières

  • L'area light
  • Utiliser une texture dans l'aera light, régler le decay 
  • Normaliser une lumière
  • Lumière infini
  • Spotlight et gobo 
  • Pointlight et tag d'objet Redshift 
  • Lumière volumétrique
  • Lumière IES
  • Meshlight et shader Incandescent 
  • Créer un ciel avec le physical sun & sky rig

Les Matériaux

  • Créer un raccourci pour le node editor 
  • Manipuler le node editor
  • Canal de diffuse 
  • Canal de réflexion, réglages de base 
  • Fresnel, mode edge tint
  • Fresnel, mode advanced 
  • Frenel, mode metalness et workflow substance
  • L'anisotropy
  • Utiliser une texture sur le canal de roughness, utilisation du node triplanar 
  • Affiner la texture de roughness avec un ramp node
  • Affiner la texture de roughness avec un change range node 
  • Utiliser du bump mapping, linéariser ses textures 
  • Utiliser une normal map
  • Mélanger des textures de bump avec le Bump Blender
  • Affiner le bump avec le Color Layer Node
  • Utiliser le curvature node et le Material Blender 
  • Utiliser l'Ambiant Occlusion (AO)
  • Autres utilisations de l'Ambiant Occlusion (AO)
  • Utiliser le Material Blender en mode additif 
  • Le coating
  • Les tracedepths 

Le Displacement

  • Appliquer un displacement mapping 
  • L'option auto-bump du displacement 
  • La tesselation par le tag d'objet Redshift 
  • Exemples de tesselation
  • Geler la tesselation dans le Render View 
  • Mélanger des textures de displacement avec le Displacement Blender 
  • Utliser le displacement pour texturer un mur
  • Utiliser un shader de bruit de C4D avec le displacement de Redshift

Les Verres, SS et le Skin Shader

  • Comment créer un matériau de verre 
  • La transmittance
  • Le roughness et l'option Thinwalled 
  • Comment modéliser un liquide
  • Option dispersion et application sur un matériau liquide 
  • Utiliser le single scattering pour simuler un liquide 
  • Utilsier le single scattering pour un matériau solide 
  • Mélanger la réfraction et le single scattering 
  • L'opton "extinction" du single scattering 
  • Le multi Subsurface Scattering (SSS) 
  • Utiliser des textures avec le SSS 
  • Le Skin Shader
  • Appliquer un bump au skin shader 
  • Utiliser des textures avec le skin shader 
  •            

Autres Matériaux et Shaders

  • Le shader de Car Paint
  • Utiliser des textures avec le Car Paint 
  • Exemple d'utilisation du Car Paint 
  • Créer un shader de feuille d'arbre avec l'opacité 
  • Utiliser le Ray Switch et le shader Sprite pour simuler la feuille d'arbre 
  • Utilisation avancée du Ray Switch
  • La translucence
  • Texturer et éclairer un arbre 
  • Le matériau incandescent, options avancées 
  • Compléter le matériau incandescent avec un aera light 
  • Exemple d'utilisation du matériau Incandescent dans une scène d'intérieur 
  • L'option "emission" du matériau standard
  • Arrondir ses arêtes avec le shader de Round Corner 
  • Créer des pochoirs avec le Color Layer
  • Utiliser des coordonnées UV différentes pour chaque texture 
  • Combiner Material Blender et Color Layer pour mieux contrôler son composite
  • Utiliser les Vertex Map (Influences de Point)
  • Les Proxy Redshift
  • Objet Volume
  • Les Caustics 
  • Le Matte Shadow 
  • Combiner Matte Shadow et Backplate 
  • Le brouillard volumétrique

La GI

  • Explication de l'illumination globale et de l'utilisation du Brute Force
  • L'irradiance Point Cloud
  • L'Irradiance Caching
  • L'irradiance Caching, utilisation du Min Rate et Max Rate 
  • L'irradiance Caching, les Thresholds
  • L'irradiance Caching, Details Smoothing 
  • L'irradiance Caching et le Brute Force 
  • L'irradiance Caching et l'Irradiance Point Cloud 
  • Les photons de GI
  • Utiliser le Brute Force grâce au tag de Redshift Object 
  • Exclure un objet de la GI avec le tag de Redshift Object 
  • Contrôler le color bleeding avec le ray switch
  • Accélerer le calcul d'une animation de GI 
  • Option "Flythrough"
  • Contrôler le phénomènes des "fireflies"

L'unified sampling, anti aliasing, flou de mouvement

  • Explication et théorie de l'Unified Sampling 
  • Comment régler l'Unified Sampling
  • Ajuster les paramètres de Max et Min Rates 
  • Réglages de la GI en Brute Force
  • Accélérer la scène grâce à l'Irradiance Caching et de l'Irradiance Point Cloud 
  • Méthode alternative pour régler l'Unified Sampling
  • Réglages de l'antialiasing
  • Résoudre les problèmes d'antialiasing 
  • Ajouter de la profondeur de champs dans une scène 
  • Autres options de la profondeur de champs
  • Le flou de mouvement
  • Le flou de déformation
  • Résoudre les problèmes de flou de déformation 
  • Le denoiser