Culture digitale

Objectifs

Cette formation permet de définir le digital en 2015, de se répèrer dans les usages et les technologies. Identifier les acteurs et se situer dans cet univers tout numérique personnel et professionnel.

Public

Tout public, toute personne qui souhaite acquérir une base de culture digitale.

Durée

7 heures en présentiel sur 1 jour

Pré-requis

Pas de pré-requis pour suivre cette formation.

Formateur

Formateur consultant expert en communication digitale

Méthode pédagogique

8 participants maximum, un support de cours est remis pendant le stage. La formation est constituée d'apports théoriques, d'exemples concrets, d'exercices que les pratiques.

Modalité de validation des acquis

Évaluation des acquis via un questionnaire. Attestation de fin de stage.

Déroulé

Définition et principe du digital

  • L'évolution du web, web 2.0 web 3.0 ...
  • Etat des lieux : la révolution numérique en chiffres
  • Comparer les données sociologiques : générations X, Y, Z, sénior, digital native, touch native ..

Les acteurs du digital

  • Lister les acteurs clefs : les GAFA (Google, Apple, Facebook, Amazon ), les pure players (cdiscount, ventesprivées, pixmania ..), médias sociaux
  • Les acteurs du e-commerce : les modèles de distribution
  • L'Ecosystème digital : éditeurs, régies, agences, annonceurs...

Evolutions des comportements et des usages

  • Comment utilise-t-on le digital au quotidien ?
  • Se positionner dans ces usages : information, achat, diverstissement ..
  • les nouvelles tendances : le multi-écran, la distribution cross canal, la digitalisation du point de vente, l'économie collaborative, le social commerce, le marketing participatif
  • Déterminer l'apport de l’e-Commerce dans l’acte d’achat
  • Analyse de ces nouveaux comportements : UGC du spectateur au consom'acteur (User Generated Content ou contenu créé par les utilisateurs) et le consommateur ROPO (Research On line, Purchase Off Line)

La mobilité : smartphones et tablettes

  • Historique et dates clés
  • Identifier les acteurs du marché, différencier les systèmes d’exploitation et les stores de téléchargement
  • Que permettent ces appareils ? Définir géolocalisation, accéléromètre, paiement sans contact, réalité augmentée ..

Panorama des technologies et usages

  • Les grands standards du web : normes, responsives ..
  • La dématérialisation : l'AVI (agent virtuel intelligent), le QR Code, la RFID, la NFC, la réalité augmentée, les objets connectés, le coud computing
  • BigData : tendances et usages
  • Les dernières tendances : impression 3D, intelligence artificielle

Synthèse